As tecnologias permitem uma constante modificação de contextos e até a sua diluição. Expliquemo-nos um pouco melhor: nas redes sociais partilho informação com os meus amigos, familiares e até pessoas com quem tenho ou tive relações profissionais.
O gaming nasce precisamente de mais uma descontextualização do mesmo género. Graças aos desenvolvimentos tecnológicos é possível construir um contexto de jogo, incluindo a vertente da competição, em situações que normalmente não teriam esta vertente lúdica.
Esta possibilidade tem evidentes potencialidades na área da educação para a saúde. Elenquemos alguns exemplos: o caminhante que monitoriza o número de passos dados. Sabe as calorias gastas e o tempo que o percurso demorou a ser efetuado. Pode partilhar tudo isso numa rede social e receber o apoio dos seus amigos.
O desenvolvimento de jogos, videojogos, em que se alia a vertente lúdica à de aprendizagem é outra possibilidade. Jogos, quizz, respostas múltiplas… eis algumas das alternativas.
Listemos, rapidamente, algumas das variáveis ativadas pelo gaming:
– possibilidade de auto-monitorização de comportamentos salutogénicos;
– possibilidade de aliar a dimensão lúdica à vertente de informação e conhecimento;
– possibilidade de inserção da componente social.
De resto, será necessário combinar estes instrumentos com outros mais tradicionais: sessões em sala de aula; tertúlias; grupos de auto-ajuda, entre um sem número de escolhas possíveis.
*
Também poderá estar interessado em ler: